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Arquitectura De La Tarjeta De Video


  • Buffer de vídeo: Es el componente principal del sistema de vídeo. La RAM se encuentra mapeada dentro del espacio de direcciones accesible por el procesador (memoria superior).

  • Decodificador de atributos: Se encarga de convertir los atributos asociados a los datos del buffer en señales para el monitor.

  • Generador de Caracteres alfanuméricos: Encargado de convertir el código ASCII en caracteres que se mostraran en pantalla.

  • Controlador CRT: Encargado de generar las señales de temporización horizontales y verticales necesarias para la presentación en pantalla. Puede seleccionarse una porción del buffer de vídeo, para que solo esta se visualice. En los modos texto controla el tamaño y la posición del cursor.

  • Control modo vídeo: Encargado de controlar el modo de operación de la mayoría de los componentes de la tarjeta al establecer un modo de vídeo. Entre estos:

  • El secuenciador: Encargado de direccionar secuencialmente la memoria de vídeo, atendiendo a las temporizaciones establecidas por el controlador CRT.

  • Controlador de Gráficos: Encargado de controlar el flujo de datos entre el buffer y el procesador, y entre el buffer y el controlador de atributos.

  • Controlador de Atributos.

  • Generador de caracteres alfanuméricos (lo desactiva en modos gráficos)
    1. CONCEPTO
    2. Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso cuya función es transformar las señales que llegan desde elmicroprocesador en señales entendibles y que se pueda mostrar en la pantalla de la PC.

      Las tarjetas de video están conformadas por algunos chips y también un procesador que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar lasoperaciones graficas; a la vez también consta de memoria, útil para guardar imágenes y datos necesarios en las operaciones realizadas.

      Hay que tener en cuenta dos características relevantes en el momento de observar el potencial de una tarjeta, estos son: la resolución (detalle de la imagen) y el numero de colores (a mayor cantidad de colores, mayor resolución).

      • HISTORIA

En la antigüedad el manejo de datos se hacia por medio de las tarjetas perforadas; también mediante impresoras obsoletas y teclados primitivos. Luego a los pensadores de antaño se les ocurrió poder observar las operaciones que se realizan en el manejo de datos, y que mejor forma de lograrlo que por medio de una especie de televisor; de este modo surgen los monitores, los cuales debían mostrar las operaciones que se realizan, pero dichas operaciones de datos tenían que ser recibidos por el monitor desde algún otro dispositivo, este dispositivo es la tarjeta de video.

     

    • MDA

MDA (Monochrome Display Adapter). Desarrollada por IBM (1980). Solo podía trabajar en modo texto monocromo. Lamemoria RAM que tenia era de 4KB (trabajaba con solo 1 pagina en memoria). Mostraba 25x80 líneas en la pantalla. Esta tarjeta fue el estándar durante mucho tiempo.

 

     

  • CGA

CGA (Computer Graphics Array). Esta tarjeta llego con los primeros colores y gráficos (1981). La memoria RAM que tenía era de 16KB. Constaba con 2 tipos de resoluciones: 320x200 la cual mostraba 4 colores; y la 640x200 que mostraba solo 2 colores (monocromo). En estas épocas se desarrollaron juegos que hacían uso de estos colores y resoluciones.

     

    • HÉRCULES

HGC (Hercules Graphics Card). La memoria RAM que tenía era de 643KB. Además de trabajar en modo texto podía gestionar 2 paginas graficas, todo esto bajo una resolución de 720x348. Era una combinación de la AMD y la CGA. Su desventaja era que no mostraba colores en la pantalla.

     

    • EGA

EGA (Enhaced Graphics Adapter). Desarrollada por IBM (1985). La memoria RAM que tenía era de 256KB. Compatible con MDA y CGA. Su resolución era de 640x350 y el número de colores que podía representar era de 16.

     

  • VGA

VGA (Video Graphics Array). Representan 256 colores; con una resolución de 640x480 en modo grafico y 720x400 en modo texto. Compatible con MDA, CGA y EGA. La señal que se transmitía hacia el monitor era en forma analógica. Tenían una memoria de 256KB.

     

    • SVGA, XGA y superiores

SVGA (Super VGA). Consigue resoluciones de 1024x768. La cantidad de colores dependía de la cantidad de memoria RAM así con 512KB muestra 16 colores y con 1MB muestra 256 colores, ambas con la misma resolución.

XGA (Extended Graphics Array). Con resolución de 1360x1024. Cuenta con mayor refresco de pantalla.

 

      • TARJETAS ACELERADORAS

Antiguamente se usaba la tecnología de frame buffers, estas eran tarjetas que se encargaban de controlar el sistema de vídeo y a la vez estas eran controladas por el procesador central. El gran problema del atasco grafico fue resuelto gracias a la creación de las tarjetas aceleradoras.

Las tarjetas aceleradoras se clasifican en dos tipos: tarjetas que incorporan un coprocesador, y tarjetas que integran un acelerador. Las primeras (con coprocesadores) tienen su propia memoria, la cual es usada para el almacenamiento de datos, y son programables al 100%. Por el hecho de ser más rápidos y flexibles, son la mejor opción; pero tienen la desventaja de tener un precio elevado.

Por otro lado los chips aceleradores no cuentan con la característica de ser programables, pero cuentan con instrucciones gráficas específicas tales como: movimiento de pixeles o dibujo de líneas.

Del mismo modo que los iconos y ventanas se han convertido en componentes clásicos de las pantallas de las PCs, el vídeo digital es otro componente fundamental de la interfaz de usuario. AVI y MPEG son dos sistemas de compresión por hardware que trabajan con tarjetas de video. Estos sistemas de compresión se basan en principios completamente distintos, por lo que es poco común que una misma tarjeta tenga la cualidad de reproducir ambos formatos. Por ejemplo si un usuario tiene la rutina de reproducir vídeo a menudo, debe tener una tarjeta que descomprima al menos AVI por hardware. Para el tipo de usuario que compra películas comerciales o discos compactos interactivos, tendrá que usar el formato MPEG.

Para incluir descodificación de MPEG por hardware en una PC, se dispone de dos métodos. Por lo general las tarjetas gráficas permiten la intromisión de un procesador que realice esta descodificación, ya sea conectado directamente a la tarjeta, o bien comunicado con esta vía un conector VESA. La primera suele ser mejor, debido a que las comunicaciones con la tarjeta se realizarán a través de un busespecializado. Otro método podría ser establecer la reproducción de vídeo a un segundo procesador (ISA/VLB o PCI) que se encargara de comunicarse mediante el VESA FC (VESA Feature Connector), usando para ello superposición de vídeo.

La baja velocidad de las conexiones de vídeo que emplea el VESA FC deja mucho que desear. Está diseñado para profundidades y resoluciones de 256 colores a 640x480, este tipo de conector ofrecía una estándar simple para la conexión de procesadores adicionales. Pero, con resoluciones superiores, la calidad de los gráficos no son los mismos, adquieren un aspecto borroso o pierden saturación de color, obteniendo imágenes inutilizables.

La generación de modelos tridimensionales es otro logro de la aceleración que empieza a ser de vital importancia. En la actualidad no son muchas las aplicaciones comerciales que utilizan abstracciones tridimensionales, aunque es cuestión de tiempo que esto se convierta en algo habitual.

Algunas características técnicas que aparecen en la publicidad de las tarjetas, muestran las siguientes expresiones:

     

  • OpenGL: Es una librería gráfica que cuenta con varias funciones de dibujo en 3D, fue desarrollada a partir de la librería IrisGL de Silicon Graphics. El objetivo principal es normalizar la llamada a algunas rutinas de dibujo en tres dimensiones, para que los fabricantes incluyan en sus productos, funciones básicas comunes. Las funciones se llaman de la misma forma y hacen lo mismo tanto en un PC con Windows NT como en un Sun con Solaris. La compra de una tarjeta que soporta estas funciones OpenGL, es muy positiva, debido a que en poco espacio de tiempo vamos a asistir a la proliferación de software que utilice elementos tridimensionales como parte de la interfaz gráfica, como por ejemplo el lenguaje VRML (Virtual Reality Modelling Language) para visualizar escenarios y objetos tridimensionales en Internet en tiempo real. Otra ventaja es el aislamiento del hardware disponible, esto se ve por ejemplo si ponemos una tarjeta aceleradora, no será necesario cambiar nuestro programa para aprovechar lapotencia de la tarjeta.
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  • DirectX: Se diseñó para ofrecer un poco de estandarización y estabilidad en un mercado que tiene la costumbre de hacer excesivo énfasis en la especialización del hardware. A la vez DirectX incluye Direct3D, que está estrechamente ligado a DirectDraw como forma de comunicar el software independientemente del dispositivo.
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  • Direct3D: Es un API, que es una colección de rutinas de software que soporta un determinado componente de hardware, de Microsoft que ofrece soporte para gráficos 3D a través de controladores de DirectX adecuados a las tarjetas gráficas.
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  • Mapas Mip: Este tipo de mapas incrementa la calidad de las texturas de superficie basándose para ello de mapas de diferentes resoluciones dependiendo de la profundidad a que se halla el objeto.
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  • Canal Alfa: Este canal, se encarga de añadir un cuarto valor a cada pixel (aparte del rojo verde y azul) contiene información para cambiar características de los objetos. La composición alfa se utiliza para dar niveles de transparencia, de manera que cabe la posibilidad de simular la distorsión que causan los cuerpos translúcidos o el agua.
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  • Paletas CLUT (Colour Look Up Tables): Se encargan de asignar paletas de color a las texturas, obteniendo superficies complejas sin emplear demasiada memoria.
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  • RAMDAC: Para el trabajo a resoluciones altas en un monitor grande, hay que tomar en cuenta a la velocidad RAMDAC. 135Mhz para monitores de 15", pero resoluciones de 1280x1024 y superiores en un monitor de 17" o mayor necesitan tarjetas con un DAC a 175Mhz o 220Mhz para obtener un refresco óptimo y claridad de detalle.
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  • BitBLT: Estas operaciones consisten en mover bloques de datos de una zona de pantalla a otra. Por ejemplo, cada vez que aparece un diálogo se copia la zona de la pantalla que oculta; cuando se pulsa el botón OK, con las transferencias de bloques se devuelve la pantalla a su estado original de forma rápida.


Billiards

Dos juegos de billar en uno, el tipico de todos los bares, el llamado 8-ball y el Straight Pool. Juego para uno o dos jugadores.

 
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